pasition
Pasition – Path Transition with little JS code, render to anywhere – 超小尺寸的Path过渡动画类库
Github源代码
在线演示
最近和贝塞尔曲线杠上了,如curvejs 和 pasition 都是贝塞尔曲线的应用案例,未来还有一款和贝塞尔曲线相关的开源的东西,暂时保密。
安装
npm install pasition
CDN地址下载下来使用:
https://unpkg.com/pasition@1.0.1/dist/pasition.js
使用指南
pasition.lerp
你可以通过 pasition.lerp 方法拿到插值中的shapes:
var shapes = pasition.lerp(pathA, pathB, 0.5)
//拿到shapes之后你可以在任何你想要渲染的地方绘制,如canvas、svg、webgl等
...
pasition.animate
pasition.animate({
from : fromPath,
to : toPath,
time : time,
easing : function(){ },
begin :function(shapes){ },
progress : function(shapes, percent){ },
end : function(shapes){ }
})
path从哪里来?你可以从svg的path的d属性获取。
支持所有的SVG Path命令:
M/m = moveto L/l = lineto H/h = horizontal lineto V/v = vertical lineto C/c = curveto S/s = smooth curveto A/a = elliptical Arc Z/z = closepath Q/q = quadratic Belzier curve T/t = smooth quadratic Belzier curveto
举个例子:
pasition.animate({
from: 'M 40 40 Q 60 80 80 40T 120 40 T 160 40 z',
to: 'M32,0C14.4,0,0,14.4,0,32s14.3,32,32,32 s32-14.3,32-32S49.7,0,32,0z',
time: 1000,
easing : function(){ },
begin:function(shapes){ },
progress : function(shapes, percent){
//你可以在任何你想绘制的地方绘制,如canvas、svg、webgl
},
end : function(shapes){ }
});
对上面传入的配置项目一一解释下:
1. from 起始的路径
2. to 终点的路径
3. time 从from到to所需要的时间
4. easing 缓动函数(不填默认是匀速运动)
5. begin 开始运动的回调函数
6. progress 运动过程中的回调函数
7. end 运动结束的回调函数
在progress里可以拿到path转变过程中的shapes和运动进度percent(范围是0-1)。下面来看看shapes的结构:
[
[
[], //curve
[], //curve
[] //curve
], //shape
[[],[],[],[],[]], //shape
[[],[],[],[],[]] //shape
]
在开发者工具里截图:
每条curve都包含8个数字,分别代表三次贝塞尔曲线的 起点 控制点 控制点 终点。
每个shape都是闭合的,所以shape的基本规则是:
1. 每条curve的终点就是下一条curve的起点
2. 最后一条curve的终点就是第一条curve的起点
知道基本规则之后,我们可以进行渲染,这里拿canvas里渲染为例子:
Fill模式:
function renderShapes(context, curves, color){
context.beginPath();
context.fillStyle = color||'black';
context.moveTo(curves[0][0], curves[0][1]);
curves.forEach(function(points){
context.bezierCurveTo(points[2], points[3], points[4], points[5], points[6], points[7]);
})
context.closePath();
context.fill();
}
shapes.forEach(function(curves){
renderShapes(context,curves,"#006DF0")
})
Stroke模式:
function renderCurve(context, points, color){
context.beginPath();
context.strokeStyle = color||'black';
context.moveTo(points[0], points[1]);
context.bezierCurveTo(points[2], points[3], points[4], points[5], points[6], points[7]);
context.stroke();
}
shapes.forEach(function(curves){
curves.forEach(function (curve) {
renderCurve(context, curve, "#006DF0")
})
})
当然你也可以把shapes转成SVG的命令在SVG渲染,这应该不是什么困难的事情:
function toSVGPath(shapes){
//把 shapes数组转成 M....C........C........Z M....C.....C....C...Z 的字符串。
}
这个函数可以自行尝试一下,生成出的字符串赋值给SVG的Path的d就可以了。